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제로원
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제로원(01) 게임은 주어진 점수를 깎아 나가다가 상대보다 먼저 0점을 만들면 이깁니다. 딱 0으로 끝내야 하는 규칙이 어렵게 느껴지지만, 그 자체로 흥미롭죠. 좋은 페이스로 높은 점수를 맞춰 나가다가 마무리하지 못하면 아무 소용없습니다. 주어지는 점수는 301, 501, 701, 901, 1101, 1501 여섯 종류. 모두 끝이 01로 끝나서 ‘제로원 게임’이라고 부릅니다.


게임 룰은 간단합니다. 상대보다 먼저 ‘0을 만들어야 한다!’는 피니시 룰이 긴장과 재미를 동시에 제공하는, 다트의 가장 기본적인 게임이 제로원 게임입니다. 특히 얼마나 효율적으로 마무리할 숫자를 남기느냐가 중요한데요. 제로원 게임은 보드 모든 구역이 유효 영역입니다. 1싱글에 넣으면 1점 이, 15에 넣으면 15점이 줄어듭니다. 오로지 불만 노리다 벗어나면 아쉬워하는데, 넉넉한 마음으로 플레이해야 합니다.


제로원 게임을 위해 필요한 것은 점수 컨트롤 능력입니다. 끝내기 쉬운 점수를 남겨놓는 게 필요합니다. 던진 다트가 빗나갈 것까지 생각해 효율적으로 마무리할 수 있는 숫자를 남겨놓는 작업입니다. 계산이 좀 서툰 플레이어도 있을 수 있는데, 이기고 싶다면 게임이 끝나가는 순간에는 ‘남은 점수를 생각을 하면서’ 던져야 합니다.

게임에서 어레인지가 중요한 이유

● 상황을 유리하게 조성한다
33점 남았고 손에 쥔 다트는 2개. 첫 발을 11트리플에 겨냥했는데 8싱글에 들어가버렸다고 쳐보죠. 25점이 남았기 때문에 남은 1발로는 끝낼 수 없습니다. 처음부터 13 이상 싱글을 노렸다면 20 이하가 남아 그 라운드에서 한 발로 끝낼 수 있었습니다. 같은 숫자의 조합을 통해 다음 상황을 유리하게 만들어 놓아야 합니다.


● 끝내기 과정을 머리에 그려둔다
남은 점수를 보고 0으로 끝낼 때까지 과정을 머리에 담아두면, 던질 때마다 다음 다트는 어디에 넣어야 할지 고민할 필요가 없습니다. 치열하게 대결하는 과정에서 고민에 빠져 시간을 보낸다면 던지는 리듬이 깨집니다. 노렸던 곳이 빗나가는 상황까지 염두에 두면 여유를 갖고 플레이할 수 있습니다.


● 빗나가도 찬스가 계속 이어진다
46점이 남았고 다트는 두 발 남았을 경우를 상정하겠습니다. 6싱글부터 넣고 20더블 순으로 던지는 게 좋은 어레인지라고 볼 수 있습니다. 6싱글이 빗나가 옆에 있는 10이나 13에 들어가도 다음 기회를 볼 수 있기 때문입니다. 첫 발이 빗나가더라도 끝낼 찬스가 남아 위험을 피할 수 있는 계획을 세워야 좋은 어레인지입니다.

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게임 룰

▶ 참여 가능 인원
• 싱글즈 : 1~4명
• 더블즈 : 2명씩 4팀(모두 8명)까지

▶ 규정 라운드
• 301, 501 : 10라운드
• 701 : 15라운드
• 901, 1101, 1501 : 20라운드

▶ 게임 규칙
• 규정 라운드 안에 점수를 줄여나가다 먼저 0점을 만들면 이긴다.
• 301, 501, 701, 901, 1101, 1501 여섯 종류가 있고, 게임별 라운드가 다르다.
• 보드의 모든 영역이 점수 계산에 유효하다.
• 남은 점수보다 높은 점수를 맞추면 BUST이다. 그 라운드 원래 점수에서 다시 시작한다.
• 규정된 라운드 안에 누구도 게임을 끝내지 못하면 남은 점수가 작은 쪽이 이긴다.

▶ 게임 공략 포인트
• 초중반까지는 불처럼 높은 득점 영역을 공략한다.
• 점수를 깎아 나가다 초보자는 60점 이하, 중급 이상이면 100점 이하가 되는 바로 이전 라운드부터 어레인지를 생각한다.

크리켓
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제로원(01) 게임이 정통 영국식이라면, 크리켓(CRICKET)은 미국에서 유래했습니다. 서부 개척 시대를 반영한 것처럼 영역 쟁탈전으로 승부를 내서 쉽게 ‘땅 따먹기’ 게임이라고도 부른다. 영국계 미국계 구분 없이 토너먼트 공식종목으로 크리켓을 채택하지만, 프로 스틸다트는 501게임만 합니다.
대한다트협회 주관 대회가 열릴 때 대회요강의 방식을 보면 S.Cri라고 표기하는 것을 볼 수 있습니다. 그것이 스탠더드 크리켓인데, 크리켓 파생게임이 아니라는 의미로 구분하기 위해 스탠더드를 붙었을 뿐 크리켓은 그냥 ‘크리켓’입니다.


화면에 보이는 모습도 그렇고 룰도 언뜻 복잡하게 보이지만 알고 나면 크리켓도 쉽습니다 .20, 19, 18, 17, 16, 15, 6개 숫자와 불 7개 영역을 가지고 게임을 합니다. 나머지 숫자 영역에 다트가 꽂혀도 소용없습니다. 이7개 숫자를 ‘크리켓 숫자’라고 하는데, 숫자 배열이 가까이 붙어 있지 않아서 노리지 않은 곳에 우연히 들어가는 경우는 많지 않습니다.


그 유효 영역에 세 번 ‘마크’하면(싱글은 세 번, 트리플이면 한 번) 내 땅이 되고, 그 다음 크리켓 숫자에 들어가면 그 숫자×마크 수로 점수가 올라갑니다. 나와 상대가 같은 영역을 점령하면 그곳은 무효가 되고 득점이 올라가지 않습니다. 내 영역을 늘려 거기서 점수를 올리고, 상대 영역은 무효로 만들면서 승패를 겨루는 게임입니다.

크리켓 승패를 결정하는 법

● 3마크로 내 영역을 차지하고 거기서 점수를 올린다
같은 번호 영역에 상대보다 먼저 3마크를 하면(오픈) 그 숫자 영역은 내 땅이 되고, 그곳은 나의 득점원이 된다. 이후부터는 1마크×번호만큼의 점수를 얻는다. 대결 상대가 같은 숫자에 3마크해서 그 영역이 무효가 될 때까지 득점을 거듭해 올릴 수 있다.

● 나와 상대가 같은 숫자를 점령하면 무효가 된다
대결 상대방이 이미 점령해버린 영역, 그 숫자를 나도 3마크하면(클로즈) 그 영역은 무효가 된다. 그곳에서는 앞으로 누구도 득점할 수 없다. 상대가 먼저 점유한 영역에서 점수를 더 이상 얻지 못하게 지워버리는 것은 크리켓에서 중요한 전술이다.

● 모든 땅을 점령한 상태에서 득점이 높은 쪽이 승리
스탠더드 크리켓은 상대보다 높은 점수를 얻는 쪽이 승리한다. 흔치 않겠지만 만약 점수가 똑같다면 모든 숫자를 먼저 점령한 쪽이 승리하지만, 규정 라운드 안에 모든 크리켓 숫자가 클로즈 되지 않았다면 점수가 많은 쪽이 이기니까 알아둬야 한다.

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게임 룰

▶ 참여 가능 인원
• 싱글즈 : 1~4명
• 더블즈 : 2명씩 4팀, 최대 8명

▶ 규정 라운드
• 15라운드

▶ 게임 규칙
•20, 19, 18, 17, 16, 15, BULL. 7개 영역만 점수에 반영한다.
•동일한 유효 영역에 세 차례 마크하면 그 영역이 열리고(오픈) 그 다음부터 득점이 된다.
•대결 상대도 같은 영역에 세 차례 마크하면 그 영역의 주인은 사라지며(클로즈), 그 영역에서는 누구도 득점할 수 없다.
•싱글은 1마크, 더블은 2마크, 트리플이면 3마크로 계산한다. 한 발에 3마크한다면 단숨에 오픈 또는 클로즈할 수 있다.
•모든 타깃을 클로즈 했을 때 상대보다 득점이 높으면 이긴다.
•규정 라운드 안에 모든 타깃을 오픈하지 못했다면 그 시점에서 득점이 높은 쪽이 이긴다.

▶ 게임 공략 포인트
• 20, 19, 18… 높은 숫자 영역부터 내 것으로 만든다.
• 오픈한 영역에서 내 점수를 올릴지, 상대 영역을 클로즈해 점수를 못 내게 할지 순간순간 결정하는 것이 승리의 포인트.