프로테스트 대회개요 칼럼

경기규정

출전자격 및 경기방식

출전 자격

  • ① 선수 자격 테스트를 통과해 (사)대한다트협회(이하 “협회”라 표기)가 승인한 프로 선수
  • ② 퍼펙트코리아 대회(이하 “대회”라 표기) 경기규정에 따라 경기출전에 필요한 조건을 충족한 모든 선수

경기 형식

  • ① 예선은 라운드 로빈, 결승 토너먼트는 싱글 엘리미네이션 방식으로 한다.
  • ② 예선라운드 로빈 조 편성은 대회 전날까지 추첨을 통해 결정한다.
  • ③ 조 추첨은 온라인 또는 오프라인으로 할 수 있다.

대회 참가 조건

대회에 참가하는 선수는 대회 경기규정을 준수해야 한다.

선수 등록을 완료하고, 대회 참가비용을 납부하면 대회에 참가할 수 있다.

대회에 참가하기 위해 연회비를 납부한 선수는 대회 경기규정을 준수하겠다고 서약한 것으로 간주한다.

출전 접수 및 호출

참가하는 모든 선수는 정해진 시간 안에 접수를 완료해야 한다. 어떠한 사유로든 3분의 1 이상의 선수가 시간 내에 접수하지 못할 경우, 대회 운영본부(이하 “운영본부”라 표기)는 대회의 중지 또는 연기를 결정할 수 있다.

경기가 시작됐는데도 선수가 제 시간에 도착하지 않을 경우, 일단 5분을 기다린다. 5분이 지나도 오지 않으면 심판은 운영본부에 이를 보고한다. 운영본부는 장내 방송을 통해 선수를 호출하고 동시에 실격 가능성에 대해 경고한다. 장내 호출 후, 10분이 경과해도 참석하지 않은 선수는 실격 처리된다.

경기를 시작할 때, 심판이 오지 않을 경우도 마찬가지로 5분을 기다린 후, 선수가 이를 운영본부에 보고한다. 운영본부는 장내 방송을 통해 심판을 호출하고, 10분이 경과해도 오지 않으면 다른 심판을 세운다. 운영본부는 심판으로 선정된 선수로서 이에 해당되는 사람을 예선라운드 로빈에서는 실격 처리하고, 결승 토너먼트에서는 경고를 준다.

참가 선수는 다음 경기(라운드 로빈, 결승 토너먼트 포함) 심판이 배정되기 전까지 대기해야 하며, 운영본부의 허가 없이 이탈하거나 심판의 역할을 수행하지 않는 선수를 경고할 수 있다.

경기 진행

경기가 시작되면 선수와 심판 외에는 누구도 경기하는 공간에 들어갈 수 없다. 경기 공간이란 테이블에서 머신까지 사이를 의미한다. 단, 머신에 문제가 생겨 조치를 취해야 할 경우는 예외로 한다.

선수는 상대 선수가 경기할 때, 충분히 뒤로 물러나 그 선수를 방해하지 않아야 한다.

선수가 선공•후공 순서를 착각하여 잘못 진행한 경우에도 일단 다트를 던졌다면 그 레그는 성립한다. 이후의 레그는 심판 책임 하에 본래 순서대로 진행한다. 그러나 상대 선수가 다트 첫 발을 던지기 전에 심판에게 항의한 경우, 해당 레그는 무효가 되어 경기를 재 진행한다.

경기 중, 머신과 스로우 라인의 설치를 수정하는 일은 심판과 대회 스태프가 맡는다. 설치된 매트의 수정은 경기를 시작하기 전이라면 선수가 직접 할 수도 있다. 경기를 시작한 후, 선수가 직접 매트를 고친 경우, 심판은 주의를 주고, 주의를 두 번 받으면 1회 경고가 된다.

경기 전 연습

양 선수는 경기 전에 경기 진행 머신에서 다트를 여섯 발(2스로우) 던진 후 경기를 시작한다.

경기가 분명히 중단된 상태라고 심판이 판정하면 두 선수는 연습을 해도 된다. 연습할 수 있는 다트는 여섯 발(2 스로우)까지로 한다.

연습 스로우 가능

머신 트러블 등으로 경기를 진행하는 머신이 변경되었을 경우 40초 룰 발동으로 심판이 운영본부에 보고하러 가는 경우

연습 스로우 불가

아웃 보드 반응, 오반응 수정 선공•후공의 실수로 인한 머신 조작 등

득점 기록

점수・스태츠・어워드・승패는 심판이 기록한다.

머신 오반응은 양 선수와 심판이 확인한 후 수정할 수 있다.

득점은 머신의 반응을 우선으로 한다. 따라서 아래의 경우 득점으로 인정한다.

  • ① 보드에 꽂혀 있는 다트에 던진 다트가 부딪혀 머신이 득점 반응한 경우
  • ② 던진 다트가 보드에 꽂히진 않았지만 머신이 득점 반응한 경우
  • ③ 팁만이 보드에 꽂히고 배럴이 떨어진 경우

예선라운드 로빈

예선 조 추첨 결과 발표된 라운드 로빈 표에 따라 선수는 경기를 진행한다.

선수는 본인의 이름이 있는지 확인하고 본인 이름에 체크한다.

모든 선수의 체크가 완료되면 라운드 로빈 표에 기재된 순서대로 경기를 진행한다.

예선 라운드 로빈은 4~6명으로 경기를 진행한다.

불참 선수가 있는 경우, 운영본부가 아래와 같이 수정한다.

  • ① 6명 라운드 로빈에서 불참 선수가 1명인 경우, 불참 선수를 제외한 5명 라운드 로빈으로 하며, 라운드 로빈 표를 수정한다.
  • ② 5명 라운드 로빈에서 불참 선수가 나온 경우, 불참 선수는 부전패를 한 것으로 간주한다.

    부전승 선수에게 기입하는 승리 레그・패배 레그는 1:0으로 한다.

  • ③ 6명 라운드 로빈에서 불참 선수가 2명 나온 경우 ①, ②의 순서대로 수정한다.

잔여 경기가 남은 상황에서 실격 또는 포기자가 나올 경우, 해당 선수가 진행했던 모든 게임은 무효화되고, 남은 인원의 게임 내용으로 순위가 정해진다.

라운드 로빈 표는 해당 경기의 심판이 기입하고, 선수는 결과를 반드시 확인한다. 운영본부에 제출한 후에는 오류가 확인돼도 이를 변경할 수 없다.

예선 도중 실격자가 나온 경우, 라운드 로빈의 승패는 운영본부가 판정한다.

라운드 로빈 표

예선라운드 로빈의 심판은 경기 결과를 표에 기입한다.

라운드 로빈 중인 경기에서 기입이 누락되었을 경우 선수와 심판 모두 실격 처리된다.

선수는 각 경기 종료 후, 심판이 기입한 결과를 반드시 확인하고 결과표에 서명한다.

서명을 하지 않고 제출된 기록은 내용에 오류가 있더라도 제출된 그대로 결괴에 반영된다.

결승 토너먼트

결승 토너먼트 표와 결승 토너먼트 출전 선수 표는 운영본부에서 작성하여 선수에게 공개한다. 선수는 자신의 예선 통과 여부, 결승 토너먼트 대진표를 반드시 확인해야 한다. 대진표에 실수가 있을 경우, 선수의 신고에 따라 수정할 수 있다.

결승 토너먼트 진출은 ① 승/패, ② 승리레그, 패배레그 차이, ③ 평균 PPD 순으로 정한다. 마지막 레그의 PPD는 평균에 포함시키지 않는다.

결승 토너먼트 시작 후에 대진표 등의 오류가 확인되었을 경우, 시간 경과에 따라 운영본부가 수정이 불가능하다고 판단하면 수정하지 않을 수 있다.

매치 카드

매치 카드는 운영본부에서 작성하고, 결승 토너먼트를 진행할 때 적용한다.

경기하는 선수와 심판은 호출 받는 즉시, 지정된 머신 앞에 가서 대기한다. 선수는 이에 앞서 매치 카드를 수령해야 한다.

지정된 머신에 두 선수와 심판이 모이면 심판은 선수 본인 여부를 확인한다. 그리고 연습 후, 심판의 콜에 따라 경기를 시작한다.

경기가 끝난 후 선수는 반드시 매치 카드를 확인하고 서명한다. 잘못된 부분이 있으면 선수는 수정을 요구할 수 있다. 모든 확인 절차가 끝나면 심판은 운영본부에 매치 카드를 제출한다.

선수가 확인했음에도 불구하고 실수가 발견될 경우, 시간 경과에 따라 운영본부가 수정이 불가하다고 판단하면 잘못된 기입 그대로 경기가 진행될 수 있다.

선수가 확인하지 않고 잘못 기입된 기록을 그대로 제출할 경우, 경기는 제출된 그대로 진행된다. 다만 양 선수가 합의하면 본래의 성적으로 변경할 수 있다.

스폰서 광고

협회는 토너먼트에 사용되는 스폰서 광고에 대하여 충분한 관리를 하고 정당하게 취급한다.

선수는 협회가 사전에 승인하지 않은 상품이나 기업의 광고가 붙은 유니폼을 착용할 수 없다.

협회의 허가를 받으려면 협회 홈페이지(PERFE CT KOREA 공식 웹사이트)에 기재된 유니폼 규정에 의거하여 신청해야 한다.

유니폼 규정

모든 선수들은 선수 복장을 착용한 상태에서 참가 확인을 받아야 한다.

원칙적으로 프로 스포츠 선수로서 적합한 복장이어야 하며 불명예스러운 복장을 삼가야 한다.

운영본부는 적합하지 않다고 판단되는 유니폼을 착용한 선수에게 대회 참가를 불허할 수 있다.

선수는 유니폼 규정에 저촉되는지 여부를 판단하기 어려운 경우, 바지, 치마 2벌을 미리 준비하여 만약의 상황에 대비해야 한다.

대회에 참가하는 선수는 다음 규약에 맞게 유니폼을 착용해야 한다.

  • ① 상의

    옷깃과 소매가 있는 것으로, 다양한 색상 사용 가능.

    지퍼 또는 단추로 앞을 닫을 수 있어야 한다. (폴로 셔츠 가능)

    디자인(색상, 무늬, 패턴, 체크 등)은 미풍양속에 반하지 않고, 주변 선수의 스로우를 방해하지 않는 것이면 상식 범위 내에서 자유롭게 할 수 있다.

    옷자락은 똑바로 서서 등을 펴고 손을 자유롭게 내린 상태에서 손가락 끝까지의 길이로 한다.

    유니폼 왼쪽 가슴에 PHOENIX 와펜(엠블럼) 또는 옷깃 아래 중앙에 PERFECT 프로 와펜을 부착한다.

  • ② 하의

    슬랙스 또는 정장 바지여야 한다. 색상은 여러 가지 사용할 수 있다.

    슬랙스, 정장 바지의 모양을 이루고 있으면 치노 팬츠도 가능하다.

    카고 바지나 데미지 가공 같은 과도한 장식은 허용하지 않는다.

    데님 원단은 허용되지 않는다 (청바지, 블랙진 화이트진 등도 불가).

    7부 등 짧은 길이의 바지는 허용되지 않는다.

    여자 선수는 치마와 반바지 착용을 허용하며, 다양한 색상을 사용할 수 있다.

  • ③ 신발

    구두 또는 운동화로 한다. 다양한 색상을 사용할 수 있다.

    발뒤꿈치와 발가락이 덮이지 않은 신발은 허용되지 않는다.

    샌들, 뮬, 롱 부츠, 쇼트 부츠 등은 착용할 수 없다.

  • ④ 모자

    모자, 반다나 등은 착용할 수 없다. 하지만, 종교적 사유 등으로 사전에 동의를 얻을 경우는 예외로 한다.

  • ⑤ 기타

    타월이나 손수건은 어깨, 팔, 허리 등에 걸치고 경기할 수 없다.

    경기 중에는 헤드셋, 이어폰, 귀마개를 착용할 수 없다.

    액세서리, 헤어 스타일 등도 프로 스포츠 선수로서 위신에 걸맞아야 하며, 명성에 어긋나는 차림은 삼가야 한다.

주최사와 운영본부는 상기 규정을 위반한 선수에 대해 제재할 수 있는 권한을 가진다.

운영본부는 대회 당일에도 규정을 위반한 선수라고 판단될 경우, 출전을 불허할 수 있다.

유니폼 디자인이 규정 위반인지 아닌지 불확실할 경우, 선수는 반드시 협회에 유니폼 디자인 이미지를 미리 보내 위반 여부를 확인한 후, 대회에 참가해야 한다.

대회 유니폼과 관련된 모든 비용은 참가 선수 본인이 부담한다.

다트의 구성 및 설비

다트 규정
대회에서 사용하는 다트는 팁・배럴・샤프트・플라이트로 인식할 수 있으며, 길이는 30cm 이내 3개의 무게는 90g 이하여야 한다. 팁은 매끄러운 바늘 모양의 플라스틱이어야 한다.

머신 및 보드 규정

  • ① 기본 규정

    대회에서 사용하는 머신은 협회 공인 다트 머신으로 한다.

    머신의 타깃 부분은 각 영역별 타깃에 따라 자동 인식되며 각 게임별 점수가 자동으로 계산되어야 한다.

    다트가 머신의 점수 영역을 벗어난 경우. 머신은 아웃보드(miss) 인식을 해야 하며 게임에 적용되어야 한다.

    타깃의 불은 INNER와 OUTER 로 구분되며, INNER 불, OUTER 불 모두 50점 설정되거나 OUTER 불25점, INNER 불50점으로 설정되어야 한다.

  • ② 취소 기능

    게임 도중에 최소 6번은 이전 다트 취소가 가능해야 한다.

  • ③ 타깃 규격

    타깃의 점수 영역 전체 사이즈는 지름 39.39cm(±1%) 이어야 한다.

    타깃의 불 높이는 173cm(±1%)를 유지해야 한다.

    타깃의 불 최대 지름은 4.374cm(±1%)이어야 한다.

    타깃의 이웃 영역은 구분할 수 있도록 다른 색상으로 구성해야 한다.

  • ④ 세그먼트 규정

    INNER 불 영역 안 구멍 개수는 22(±1%)개 이어야 한다.

    OUTER 불 영역 안 구멍 개수는 133(±1%)개 이어야 한다.

    INNER 싱글 영역 안 구멍 개수는 157(±1%)개 이어야 한다.

    OUTER 싱글 영역 안 구멍 개수는 281(+/- 1%)개 이어야 한다.

    더블 영역 안 구멍 개수는 98(±1%)개 이어야 한다.

    트리플 영역 안 구멍 개수는 57(±1%)개 이어야 한다.

  • ⑤ 스파이더 규정

    타깃의 실제 영역은 스파이더 중심선을 기준으로 측정한다.

    다트 보드의 각 영역을 구분하는 금형선의 폭은 0.307cm(±3%)보다 커서는 안 된다.

  • ⑥ 게임 정보 표시 방법

    01 게임류

    남은 득점 수 한 발 평균 점수 라운드 라운드별 합계 점수 라운드 안에서 한 발당 점수

    크리켓 게임류

    전체 마크된 점수 라운드당 마크 수 한 발 평균 마크 수
  • ⑦ 경기 시스템

    01 게임

    01 게임은 시작 전 코인토스 기능이 있어야 한다. 01 게임은 인-아웃 기능을 설정할 수 있어야 한다. 01 게임은 일정한 룰에 따른 핸디캡을 적용할 수 있어야 한다. 01 게임의 라운드는 최대 99라운드까지 세팅할 수 있어야 한다. 01 게임의 불 영역은 25/50 또는 50/50으로 설정할 수 있어야 한다.

    크리켓

    크리켓은 일정한 룰에 따라 핸디캡을 적용할 수 있어야 한다. 크리켓 라운드는 최대 99라운드까지 설정할 수 있어야 한다. 크리켓의 불 영역은 25/50으로 설정되어야 한다.
  • ⑧ 스로우 라인

    스로우 라인은 610mm 이상으로 다트 보드 중심에서 스로우 라인 앞 끝까지의 대각선 길이는 2,990mm로 한다. 모두 오차 ± 15mm까지는 인정한다.

    스로우 라인에 오키(Oche)를 설치할 경우, 높이는 10mm에서 100mm 이내 것으로 하고, 오키의 뒤쪽 끝과 스로우 라인 앞쪽 끝이 일치하도록 설치한다.

던지는 방법

모든 다트는 한 손으로 한 발씩 던진다.

한 라운드에 던질 수 있는 다트는 3 발이며, 그것을 ‘원 스로우’라고 한다.

2발 이하로 게임이 끝났을 때는 셋째 발을 던질 필요는 없다.

경기 중의 스로잉은 상대방과 교대로 실시한다.

다트는 오키의 뒤쪽에서 던진다. 좌우 양측에 나와 던지는 경우에 오키의 연장선 뒤에서 던져야 한다.

플레잉 영역 라인(머신과 머신의 경계선)이 있는 경우는 그 선을 넘으면 안 된다.

상대 선수가 다트를 다 뽑고, 스로우 라인 뒤쪽으로 돌아올 때까지 스로잉 자세를 취해서는 안 된다. 심판으로부터 한 경기 중에 두 번의 주의를 받으면 경고 1회가 된다.

스로우 라인 맨 앞 부분에 발이 나온 상태에서 던져 얻은 점수는 인정되지 않는다. 만약 해당 상황 발생 시 상대방은 심판에게 신고해야 하며 심판은 최초 1회에 한해서는 경고, 2회째부터는 실격처리 할 수 있다.

상대 선수의 순서가 오기 전에 던진 다트는 득점으로 인정하지 않으며 손으로 누르는 등의 행위는 인정하지 않는다.

셋업 자세로 던지는 시늉을 하는 것은 금지한다. 셋업 자세란 중심발이 던질 상태가 된 것을 말한다. 심판으로부터 한 경기 도중에 두 번의 주의를 받으면 경고 1회가 된다.

40초 룰이 발동되면, 선수는 40초 안에 스로잉을 마쳐야 한다.

  • ① 40초 룰은 한쪽 선수가 이를 신고하고, 심판이 이를 인정할 경우에 적용된다.
  • ② 이 경우, 심판은 운영본부에 40초 룰 적용을 보고하고 스톱워치를 받는다.
  • ③ 40초 룰은 양 선수에게 적용한다. 신고한 선수에게도 40초 룰을 적용한다.
  • ④ 40초는 한쪽 선수가 다트를 뽑아 스로우 라인을 넘어서면서부터, 다른 선수가 다트를 뽑아 스로우 라인을 넘을 때까지의 시간을 말한다.
  • ⑤ 30초가 지나면 심판은 선수에게 “10초 전”이라고 알린다.
  • ⑥ 40초가 지나면 “40 초 파울”이 되어 그 라운드의 득점과 마크 수를 무효가 된다.

코인 토스

예선라운드 로빈 첫 번째 레그는 코인 토스만으로 게임의 선공과 후공을 결정한다. 마지막 레그에서는 코인 토스 디들로 게임의 선공과 후공, 게임 선택권을 결정한다.

결승 토너먼트 첫 레그를 할 때, 코인 토스 디들로 게임의 선공과 후공을 결정한다. 마지막 레그에서는 코인 토스 디들로 게임의 선공과 후공, 게임 선택권을 결정한다.

코인의 앞면과 뒷면을 결정하는 우선권은 다음에 따른다. 예선라운드 로빈은 표 상단에 이름이 기재된 선수에게 우선권이 있다. 결승 토너먼트는 매치 카드 왼쪽에 이름이 기재된 선수에게 우선권이 있다.

디들

각각의 선수가 보드 중심을 향해 한 발의 다트를 던지고, 불의 중심(센터 홀)에 가까운 선수가 게임의 선공과 후공, 게임 결정권을 가진다. 이것을 디들이라 한다. 디들은 두 선수가 코인 토스로 누가 먼저 던질지 결정한다.

디들에서 먼저 던진 선수의 다트는 뽑지 않는다. 나중에 던지는 선수는 그 상태에서 던진다. 단, 먼저 던진 선수의 다트가 센터 홀에 들어갔을 경우 나중에 던지는 선수는 그 다트를 보드에서 빼줄 것을 심판에게 요구할 수 있다.

디들에서는 보드에 다트가 꽂힐 때까지 계속 다트를 던진다.

나중에 던지는 선수의 다트가 앞서 던진 선수의 다트를 건드려 빠지면 다시 한번 던진다. 이 때는 던지는 순서를 바꾼다.

두 선수가 던진 다트가 불의 중심에서 똑같은 위치(비트 수)에 있는 경우 다시 진행한다. 이 때는 던지는 순서를 바꾼다.

심판의 역할

예선라운드 로빈 심판은 라운드로빈 표에 기재된 순서에 따른다. 결승 토너먼트 심판은 이전 경기의 패자가 진행한다. 첫 번째 경기의 심판은 운영본부가 결정한다. 결승 토너먼트의 패자는 자신을 이긴 선수가 다음 경기를 종료하기 전까지는 언제든지 심판을 할 수 있는 상태로 대기한다.

심판은 보드를 확인할 수 있는 위치에서 항상 경기의 상태를 확인한다.

심판은 경기진행의 모든 권한을 가지며 공정하게 경기를 수행하기 위해 게임의 정지・확인・정정 등을 진행한다.

선수가 득점에 대한 이의를 제기하려면 다트가 꼽힌 상태에서 즉시 심판에게 해야 하며 다트를 뽑은 후에는 이의를 제기할 수 없다.

선수가 1발 또는 2발을 던지고 보드에 박힌 다트를 만진 경우 그 이후로는 득점으로 인정되지 않는다. 단, 오반응이나 스스로 반응이 없는 경우에 심판이 다트 보드에 손대는 것은 예외로 한다.

심판은 판단하기 어려운 경우 또한 선수의 매너 위반 등에 대해 신속하게 운영본부에 그 상황을 보고한다.

심판은 선수가 비신사적이고 스포츠맨십에 어긋나는 행동 (경기에 고의로 늦거나, 상대선수 플레이를 방해하거나, 대회 품격을 저하하는 행동을 하는 것)을 한다고 간주하면, 즉시 운영본부 및 운영스태프에게 신고해야 한다. 운영본부는 사전 경고 유무에 상관없이 해당 선수를 즉각 실격시킬 수 있다. 그러한 경우, 선수는 해당 대회 이후의 참가권을 잃게 되고 수상이나 랭킹포인트 취득자격도 잃게 된다.

01 게임

보드에서 더블과 트리플 사이, OUTER 불과 트리플 사이는 해당 부분의 숫자(싱글 부분)가 점수가 된다. 더블 영역 안은 그 숫자의 두 배, 트리플 영역 안은 그 숫자의 세 배로 계산한다. ‘세퍼레이트 불’ 표기가 없는 경우는 OUTER 불과 INNER 불 모두 50점, 세퍼레이트 불 표기가 있는 경우 OUTER 불은 25점, INNER 불은 50점이 된다.

게임을 끝내려면 다음과 같은 방법이 있다.

  • ① 더블 아웃(DO)으로 더블 영역 또는 INNER 불에 넣어야 한다.

위 규칙에 따라 자신의 점수를 0점으로 만든 선수가 그 게임(레그)의 승자가 된다.

버스트란 던진 점수가 인정되지 않는 것을 말한다. 다음과 같은 경우이다.

  • ① 선수가 남은 점수 이상의 점수를 획득한 경우
  • ② 마스터 아웃, 더블 아웃 시 더블 영역・트리플 영역・불이 아닌 남겨진 점수의 싱글 영역에 넣은 경우

크리켓 게임

보드상에서 15~20까지 숫자의 싱글 영역・더블 영역・트리플 영역, 불(OUTER 불・ INNER 불)이 점수가 된다. OUTER 불은 25점이며 INNER 불은 50점이다.

한 곳에 세 발을 넣어 해당 영역을 점유할 수 있다. 또한 그 영역에 다트를 맞혀 한 발당 그 영역의 점수를 더한다. 그러나 상대방이 그 영역에 세 발을 넣으면 모두 무효가 되어 누구의 점수도 더해지지 않는다.

모든 영역을 점유한 시점 또는 15라운드를 끝냈을 때 점수가 앞선 선수가 승자가 된다.

15라운드가 끝났을 때 동점일 경우, 마크 수와 머신 반응(승패)에 상관없이 코인 토스 후 디들을 실시하여 정중앙에 가까운 사람이 승자가 된다 (동전의 앞면과 뒷면을 결정하는 결정우선권은, 직전에 진행한 코인 토스에서 우선권을 가지지 못한 선수에게 있다).

경고 사항

심판은 경기 중 선수의 매너・위반 등에 따라 운영본부를 통해 경고를 내릴 수 있다.

경고는 대회 경기 규정에 따르며, 그 외의 상황이 발생하면 운영본부가 판단하여 결정한다.

심판이 공정하게 경기를 수행하지 않는 경우, 선수가 운영본부에 신고하여 심판에게 경고를 내릴 수 있다.

1년간 누적으로 총 4번의 경고를 받은 선수는 그 시점에서 실격 처리되어 1년간 참가 자격을 잃는다.

각 대회(라운드 로빈, 결승 토너먼트, 결승전)에서 2회 경고를 받은 선수는 그 시점에서 실격 처리된다.

경고를 내린 경우 심판은 라운드로빈 테이블과 매치 카드에 그 사실을 반드시 기재한다.

경고에 대해 심판이 판단을 내리기 어려울 경우 운영본부에게 판단을 맡긴다.

머신 트러블

정전 또는 머신 자체의 문제 등으로 경기를 지속할 수 없을 경우, 심판은 기입하고 있던 점수대로 게임을 복원한다.

복원이 불가능할 때는 운영본부 지시에 따른다.

응시자격

대회의 목적을 이해하고 그 발전에 기여 할 수 있어야 한다.

다트스포츠 규정에 따라 경기를 할 수 있어야 한다.

프로자격 등록 • 갱신

인증시험 합격자는 협회 홈페이지 상에서 선수 등록에 필요한 사항을 입력하고 등록절차를 마쳐야 한다.

PERFECT프로자격을 취득한 선수는 다음해 협회 홈페이지에서 갱신 절차를 거쳐야 한다.

협회 등록선수로서의 지위 유지 기간은 등록비용을 납부한 시점으로부터 1년으로 한다 (1년 후 등록 갱신 절차를 통해 선수 지위를 유지할 수 있다).

등록선수 의무

퍼펙트 프로 등록선수(이하 “선수”로 표기)는 협회가 주최하고 메인스폰서가 후원하는 대회만 참가하는 것을 원칙으로 하고, 메인스폰서가 아닌 회사가 주최/후원/머신 제공하는 대회 참가를 원할 경우, 협회(또는 운영본부)에 반드시 사전 승인을 받아야 한다.

선수는 협회와 메인스폰서의 명예를 훼손하거나 운영 목적에 위반하는 행위를 해서는 안 된다.

선수는 대회에서 경고를 받지 않아야 한다 (누적 4번 경고 받을 시 징계 대상).

선수는 대회에서 심판의 의무를 다해야 한다.

선수는 대회장 내외부에서 항상 프로다운 언행을 하고, 아마추어 선수들의 모범이 되어야 한다.

선수는 경기 지연 등 운영에 방해가 되는 행위를 하지 않는다.

선수는 플레이 자세와 타이밍을 정확히 하여 심판에게 주의를 받지 않는다 (1경기 중 주의를 두 번 받을 경우 징계 대상).

선수는 반드시 본인 이름으로만 참가해야 하며, 타인의 이름을 빌어 참가하지 않는다.

선수는 경기 시작 후, 불가피한 사유가 없는 한 중간에 멈춤이 없이 반드시 경기를 완료해야 한다.

선수는 비사회적 단체에 소속되거나, 심각한 범죄행위를 해서는 안 된다.

선수는 매년 대회 최종전 참가 신청 마감일까지 연회비를 납부해야 한다.

선수는 불가피한 사유가 없는 한 선수 스스로 자격 반환 신청을 하지 않는다.

징계 규정

운영본부는 신규와 갱신 선수들이 "프로자격”의 "등록선수 의무"에 해당하는 기본적 의무 수행에 동의한 것으로 간주하고, "등록선수 의무" 항목 중 한 가지 이상의 조항에 대해 위반할 경우, 운영위원을 중심으로 한 총회 개최를 통해 경고, 대회 1회 출전정지, 3~6회 출전정지, 당해년도 출전자격 박탈과 같은 징계 수위 결정 후, 해당 선수에게 통보하며, 해당 선수는 이에 대한 이의를 제기하지 못한다.

선수 대표 선출

협회(또는 운영본부)는 운영위원을 중심으로 한 총회를 개최하여 선수 대표를 선출하고, 선출된 선수는 대표 지위에 대해 수락하거나 거부할 수 있다.

선수 대표 선출 시 심사 조건은 아래와 같다.

  • ① 다트 경력
  • ② 협회 주최 대회 참여도 및 공헌도
  • ③ 다트 회원들 대상 인지도
  • ④ 대표로서의 리더십 및 적극성

선수 대표의 권리와 의무에 관한 내용은 별도 문서를 통해 관리한다.

수상자 혜택 및 규정

지정된 순위를 획득한 선수에게 상금과 포인트가 주어진다.

시상식 시 해당 선수가 운영본부의 사전 동의 없이 참석하지 않을 경우, 수상권리 (수상자에게 주어지는 모든 것)를 포기한 것으로 간주되고 추후 지급하지 않는다.

퍼펙트 프로 선수는 경기 규정의 모든 내용을 숙지한 후 대회에 참가해야 하고, 참가 시 상기의 모든 내용에 동의한 것으로 간주한다 (연회비 납입 포함).